home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 9 / Night Owl CD-ROM (NOPV9) (Night Owl Publisher) (1993).ISO / 023a / tomtoyp2.zip / TOWERS.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-05-14  |  15KB  |  342 lines

  1. TOMMY'S TOWERS (C) COPYRIGHT 1986 BY TOMMY'S TOYS
  2. P. O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.  ALL RIGHTS RESERVED.
  3. CATALOG #86-026-1A
  4.  
  5. INSTRUCTIONS:
  6.  
  7. TOMMY'S TOWERS IS A NEW (TO EARTHLINGS) GAME OF CHESS PLAYED ON A 20 X 50
  8. BOARD WHERE EACH ARMY STARTS WITH OVER 300 PIECES.  ITS LARGE SIZE MAKES IT
  9. A MORE REALISTIC SIMULATION OF BATTLE THAN TRADITIONAL 8 X 8 CHESS.  THE
  10. PIVOTAL ROLE OF THE TOWERS GIVES IT ITS NAME.
  11.  
  12. TOMMY'S TOWERS WAS DESIGNED TO ILLUSTRATE THAT THE FUTURE OF COMPUTERS IN
  13. CHESS IS NOT MERELY TO SUBSTITUTE FOR A PLAYER IN THE TRADITIONAL GAME BUT TO
  14. IMPLEMENT UNLIMITED NEW VARIETIES OF CHESS WHERE EVEN THE BOARD SIZE AND
  15. SHAPE, NUMBER AND TYPES OF PIECES AND THEIR RULES OF PLAY, CAN VARY FROM GAME
  16. TO GAME AND DYNAMICALLY WITHIN A GAME: THE HUMAN PLAYERS THEN HAVE A REAL TEST
  17. OF WITS AND DETERMINATION IN FIGHTING UNDER THESE UNPREDICTABLE CONDITIONS.
  18.  
  19. RULES:
  20. EACH TYPE OF PIECE HAS A RULE FOR MOVING, A RULE FOR TAKING A PIECE (OF THE
  21. OTHER ARMY) AND A RULE FOR BEING TAKEN BY OTHER PIECES.
  22.  
  23. IN ADDITION, MOST PIECES HAVE A MAXIMUM RANGE OF OPERATION ON A SINGLE MOVE,
  24. WHICH EFFECTIVELY BREAKS THE BIG BOARD DOWN INTO NUMEROUS INTERLOCKING
  25. SMALLER BOARDS OF PLAY.
  26.  
  27. ALLOWABLE MOVE TERMINOLOGY:
  28. IN WHAT FOLLOWS, THE ALLOWABLE MOVES ARE DESCRIBED AS "FORWARDS",
  29. "BACKWARDS," "DIAGONALLY BACKWARDS," ETC.  HERE IS WHAT IT MEANS:
  30.  
  31. FOR THE GENERAL (PLAYER) AT THE TOP OF THE SCREEN (WHITE):
  32.  
  33.                                           DIAGONALLY BACKWARDS
  34.                                          /
  35.                               BACKWARDS/
  36.                                   |  /
  37.                          RIGHT----|----LEFT
  38.                                 / |
  39.                               / FORWARDS
  40.                             /
  41.                     DIAGONALLY FORWARDS
  42.  
  43. WHEN A PIECE CAN MOVE ONLY B/F/L/R BUT NOT DIAGONALLY, THIS IS CALLED
  44. "UNDIAGONALLY".
  45.  
  46. THE PIECES.
  47.  
  48. NOTES: 1. NORMALLY, A PIECE CANNOT HOP OVER PIECES IN THE LINE OF TRAVEL; ANY
  49.           EXCEPTIONS WILL BE NOTED.
  50.        2. WITH THE EXCEPTION OF THE ARCHER AND THE CANNON, A PIECE CANNOT
  51.           TAKE ANOTHER PIECE OF THE SAME COLOR.
  52.  
  53. 1. PAWN.    CAN MOVE FORWARDS 1 SQUARE AT A TIME ONLY (NO EN PASSANT).
  54.             CAN TAKE DIAGONALLY FORWARDS ONLY (LIKE IN CLASSICAL CHESS).
  55.             ANY PIECE CAN TAKE IT.
  56.  
  57. 2. SHIELD.  CAN MOVE FORWARD OR LEFT OR RIGHT, ONE SQUARE AT A TIME, INTO
  58.             AN EMPTY SQUARE.
  59.             CAN ONLY TAKE ANOTHER SHIELD AND THEN ONLY FROM THE SIDE WITH
  60.             A L/R MOVE, OR DIAGONALLY FORWARDS LIKE A PAWN.
  61.             THE ONLY PIECES THAT CAN TAKE A SHIELD BESIDES ANOTHER SHIELD
  62.             ARE THE PAWN AND THE CANNON.
  63.  
  64. 3. KING.    CAN MOVE (AND TAKE) ONE SQUARE ANY DIRECTION.
  65.             THE OLD ESCAPE MANEUVER KNOWN AS CASTLING HAS BEEN ELIMINATED
  66.             DUE TO POLITICAL PRESSURE FROM MARS.
  67.  
  68. 4. TOWER.   CAN MOVE UNDIAGONALLY ANY NUMBER OF SQUARES.
  69.             CAN TAKE ANY PIECE.  THIS IS THE ONLY PIECE WITH UNLIMITED
  70.             RANGE, HENCE THE NAME TOMMY'S TOWERS.
  71.  
  72. 5. BISHOP.  CAN MOVE UP TO EIGHT SQUARES DIAGONALLY.
  73.             CAN TAKE ANY PIECE.
  74.  
  75. 6. QUEEN.   CAN MOVE IN STRAIGHT LINE UP TO EIGHT SQUARES.
  76.             CAN TAKE ANY PIECE.
  77.  
  78. 7. JACK.    CAN MOVE AND TAKE LIKE KING.
  79.  
  80. 8. DUKE.    CAN MOVE ONE SQUARE FORWARDS OR BACKWARDS.
  81.             LIKE A PAWN, CAN ONLY TAKE PIECES ONE SQUARE DIAGONALLY FORWARDS.
  82.  
  83. 9. EARL.    CAN MOVE LIKE A BISHOP, ONLY ONE SQUARE AT A TIME.
  84.             CAN TAKE ANY PIECE.
  85.  
  86. 10. KNIGHT. CAN MOVE 2-4 SQUARES UNDIAGONALLY AND THEN OPTIONALLY ONE MORE
  87.             PERPENDICULARLY TO THAT.  CAN TAKE ANY PIECE.
  88.             CAN JUMP OVER HILLS.  (THE RED KNIGHT IS THE ONLY OTHER PIECE
  89.             THAT CAN DO THIS).
  90.  
  91. 11. ARCHER. MOVES AND TAKES LIKE JACK, PLUS IT CAN 'SHOOT', WITHOUT MOVING,
  92.             ANY SQUARE THAT IS AT LEAST 2 SQUARES BUT NO MORE THAN
  93.             4 ROWS AND 4 COLUMNS AWAY.
  94.             IT WILL NOT DESTROY A SHIELD, CANNON, PIT/BRIDGE/HILL.
  95.             AN ARCHER CAN SHOOT A FRIENDLY PIECE.
  96.  
  97. 12. PRINCE   }THESE PIECES    MOVE AND TAKE LIKE A JACK, PLUS THEY CAN
  98. 13. PRINCESS }LOOK IDENTICAL. HOP ONTO ANY SQUARE ON THE STRAIGHT LINE
  99.                               BETWEEN THEM, TAKING IF NECESSARY.  MAXIMUM
  100.                               RANGE IS 8.
  101.  
  102.     NOTE: IN OLDER VERSIONS OF TOMMY'S TOWERS, THE PRINCE AND PRINCESS COULD
  103.           COMMIT SUICIDE, TAKING OUT ALL PIECES LOCATED ON THE STRAIGHT
  104.           LINE BETWEEN THEM.  THIS HAS BEEN ELIMINATED BECAUSE IT ISN'T
  105.           FAIR TO GAY DUKES AND EARLS.
  106.  
  107. 14. CANNON. MOVES ALONG A COLUMN (FORWARDS/BACKWARDS) ONE SQUARE AT A TIME,
  108.             WITHOUT TAKING.
  109.             CAN 'SHOOT', WITHOUT MOVING, ANY SQUARE ON THE SAME COLUMN AT A
  110.             RANGE OF 2-8 IN FRONT OF IT, INCLUDING ONE WITH A FRIENDLY
  111.             PIECE ON IT; IF A BRIDGE IS SHOT, IT IS DESTROYED (THE ONLY WAY
  112.             TO DESTROY A BRIDGE).
  113.  
  114.  
  115. 15. RED QUEEN.  CAN ONLY MOVE BY TAKING A PIECE SITUATED IN A STRAIGHT LINE
  116.             FROM IT, NO MORE THAN 8 ROWS OR 8 COLUMNS AWAY, HOPPING OVER
  117.             ALL INTERVENING PIECES AS NECESSARY.
  118.  
  119. 16. RED KNIGHT. CAN ONLY MOVE BY TAKING A PIECE ON THE SAME ROW OR SAME
  120.             COLUMN UP TO EIGHT SQUARES DISTANCE, WITH AN OPTIONAL
  121.             PERPENDICULAR STEP OF ONE SQUARE BEFORE TAKING (HOPS OVER
  122.             INTERVENING PIECES).
  123.             CAN HOP OVER HILLS.  (THE KNIGHT IS THE ONLY OTHER PIECE THAT
  124.             CAN DO THIS).
  125.  
  126. 17. WIZARD. CAN MOVE TO AN EMPTY SQUARE (NO PITS/BRIDGES/HILLS) ANYWHERE
  127.             ON BOARD.
  128.  
  129.             A WIZARD CAN TAKE ANOTHER WIZARD IF IT IS LOCATED WITHIN 8 ROWS
  130.             AND 8 COLUMNS OF IT; A KING CAN TAKE A WIZARD IF IT IS LOCATED
  131.             ON THE SQUARE ADJACENT TO IT.
  132.  
  133.             ONLY KINGS AND WIZARDS CAN TAKE OTHER WIZARDS.  SO WHAT USE
  134.             ARE THEY?
  135.  
  136.             WIZARD FREEZE:
  137.             NO PIECE OF THE OPPOSITE COLOR -- EXCEPT ANOTHER WIZARD OR A
  138.             KING -- ON A SQUARE ADJACENT TO A WIZARD CAN MOVE OR TAKE.
  139.  
  140.  
  141. PASSIVE PIECES:
  142. THESE PIECES DO NOT MOVE BUT TAKE UP SQUARES AND HAVE SPECIAL PROPERTIES.
  143.  
  144. 1. BRIDGE.  WHEN A PIECE CAN MOVE INTO A SQUARE OCCUPIED BY A BRIDGE, THAT
  145.             PIECE MUST CONTINUE OVER THE BRIDGE IN THE SAME DIRECTION AND
  146.             LAND ON THE FIRST SQUARE ON THE OTHER SIDE OF THE BRIDGE.
  147.             NOTE: BY "SAME DIRECTION" IS MEANT THAT ANY COMPONENT OF
  148.             VELOCITY TO THE LEFT WILL SEND THE PIECE TO THE FIRST SQUARE
  149.             ON THE LEFT OF THE BRIDGE ON THE OTHER SIDE, ETC.
  150.  
  151. 2. PIT.     ANY PIECE MOVING INTO A PIT IS DESTROYED; ALL 'HOPPING' PIECES
  152.             (KNIGHT, REDKNIGHT, PRINCE/PRINCESS, REDQUEEN, WIZARD) ARE
  153.             ABLE TO HOP OVER PITS; ARCHERS AND CANNONS CAN SHOOT INTO PITS.
  154.  
  155. 3. HILL.    BLOCKS ANY PIECE FROM HOPPING OR SHOOTING OVER IT FOR ANY REASON
  156.             (WIZARDS, KNIGHTS, REDKNIGHTS EXCEPTED).
  157.  
  158. NOTE: CANNONS CAN FIRE INTO PITS AND HILLS.
  159.  
  160. TO RUN THE PROGRAM:
  161.  
  162. YOU ARE FIRST PROMPTED FOR THE NAME OF THE TEMPORARY SCRATCH FILE USED
  163. TO RECORD THE MOVES.  IF YOU HAVE A RAM DISK OPTION YOU MIGHT WANT TO
  164. SPECIFY A FILE ON SUCH A DRIVE; IF YOU SIMPLY TYPE <ENTER>, THE FILE NAME
  165. "TOWERS.SCR" IS USED.  IF YOU USE A FLOPPY, BE SURE THE WRITE-PROTECT TAB
  166. IS REMOVED.
  167.  
  168. *NOTE: THERE IS A LIMIT OF 32767 MOVES PER GAME.
  169.  
  170. YOU ARE THEN PROMPTED FOR THE PLAYERS' NAMES, AND THEN WHETHER YOU WANT
  171. TO REPLAY A PREVIOUSLY-SAVED GAME.
  172.  
  173. INITIAL BOARD LAYOUT: PLAY THE GAME AND FIND OUT!  (NOTE: BOWING TO ANCIENT
  174.        TITANIAN TRADITION, THERE ARE 2 HILLS, 3 BRIDGES, AND 4 PITS ON
  175.        EACH SIDE OF THE FIELD -- YOU ALL KNOW THE PROVERB).
  176.  
  177. COMMAND SET:
  178. YOU HAVE USE OF THE FUNCTION KEYS AS WELL AS KEYBOARD COMMANDS.
  179.  
  180. FUNCTION KEYS:
  181.  
  182. FN KEY    FUNCTION
  183. ------    --------
  184. F1        SAVE GAME
  185.  
  186. F2        RESTORE GAME (YOU ARE GIVEN THE OPTION OF REPLAYING THE GAME OR
  187.           RESTORING THE BOARD).  NOTE: WHILE THE GAME IS BEING
  188.           RESTORED, YOU CAN TOGGLE THE REPLAY MODE BY TYPING "R", AND BREAK
  189.           OUT OF THE COMMAND BY TYPING "Q" OR HITTING THE ESC KEY.
  190.  
  191. F3        BACKUP AN ARBITRARY NUMBER OF MOVES (REPLAY MODE ALSO WORKS HERE)
  192.  
  193. F4        UNDO AN ARBITRARY NUMBER OF BACKUPS (DITTO)
  194.  
  195. F5        SPEED DECREASE (FOR REPLAY MODE)
  196. F6        SPEED INCREASE (FOR REPLAY MODE)
  197.           F5 INCREASES, AND F6 DECREASES THE INTER-STEP DELAY.  THE CURRENT
  198.           VALUE OF THE DELAY, IN SECONDS (0 TO 9.9) IS DISPLAYED NEXT TO THE
  199.           ARMY SIZES.
  200.  
  201. F7        ENABLE/DISABLE THE NOTE LINE FEATURE (SEE BELOW)
  202.  
  203. F8        ENTER A NOTE FOR CURRENT MOVE
  204.  
  205. F9        AUTO/MANUAL MODE TOGGLE SWITCH.  IN AUTO MODE, FOR DEMONSTRATION
  206.           PURPOSES ONLY, THE COMPUTER MOVES THE PIECES, BUT NOT NECESSARILY
  207.           IN A GOOD FASHION.
  208.  
  209. F10       SOUND EFFECTS TOGGLE (ON/OFF)
  210.  
  211.  
  212. NOTE ON SAVE AND RESTORE FUNCTIONS:
  213. AFTER PRESSING FN KEY F1, YOU ARE PROMPTED WHETHER YOU WANT TO SAVE THE ENTIRE
  214. GAME (ALL THE MOVES PLUS THE BOARD), OR JUST THE BOARD; IF THE INITIAL GAME
  215. BOARD CONFIGURATION WAS NON-STANDARD, YOU MUST SAVE IT SPECIALLY ON ANOTHER
  216. FILE, THEN OPTIONALLY APPEND THE GAME FILE TO IT LATER AT THE OPERATING SYSTEM
  217. LEVEL.
  218.  
  219. WHEN READING IN A FILE THAT DOESN'T HAVE AN INITIAL BOARD CONFIGURATION IN IT,
  220. YOU ARE ALLOWED TO SET THE ROUND AND THE PLAYER: IN THE PROMPTS, "*" MEANS TO
  221. KEEP THE VALUE YOU ALREADY HAVE.
  222.  
  223. MOVES:
  224. MOVES ARE DESCRIBED BY THE COMPUTER IN STANDARD CHESS STYLE, E.G.,
  225.           B1-C1 OR Q11-R12.
  226.  
  227. WHEN ENTERING MOVES, ANY ILLEGAL CHARACTER TYPED WILL RESULT IN THE COMPUTER
  228. ASKING FOR THE MOVE TO BE COMPLETELY REENTERED.
  229.  
  230. IF THE NUMERICAL PART OF A MOVE IS LESS THEN 10, YOU MUST ADD A SPACE TO
  231. COMPLETE THE ENTRY.  FOR EXAMPLE, YOU MUST TYPE "B1<SPACE>C1<SPACE>" TO ENTER
  232. THE MOVE "B1-C1", BUT "B12C13" TO ENTER THE MOVE "B12-C13".
  233.  
  234. COMMANDS RECOGNIZED BY THE MOVE INTERPRETER:
  235. INSTEAD OF A MOVE, YOU CAN ENTER THE FOLLOWING COMMANDS:
  236.  
  237.        COMMAND      FUNCTION
  238.        -------      --------
  239.          ?          DISPLAY THESE INSTRUCTIONS
  240.          .          BACKSTEP ONE MOVE
  241.          /          UNDO THE LAST BACKSTEP
  242.          X OR ESC   QUIT THE GAME
  243.          \          EDIT THE BOARD
  244.          =          EDIT THE NOTE LINE (SEE BELOW)
  245.  
  246. WHEN EDITING THE BOARD YOU ARE PROMPTED FOR A BOARD POSITION AND ITS NEW
  247. PIECE.  THE PIECE IS ENTERED AS THE STANDARD NAME DISPLAYED IN THE SYMBOL
  248. LEGEND AT PROGRAM START-UP, E.G., "QUEEN".
  249.  
  250. IF A MINUS SIGN "-" PRECEDES THE NAME, THE PIECE WILL BE WHITE, ELSE BLACK.
  251.  
  252.       E.G.:   "B12 QUEEN" SETS BOARD B12 TO A BLACK QUEEN
  253.               "G1 -ARCHER" SETS BOARD G1 TO A WHITE ARCHER
  254.  
  255. *NOTE: FOR PRINCE/PRINCESS ALWAYS ENTER "PRINCE" (THIS IS AN OLD-FASHIONED
  256.        GAME).
  257.  
  258. TO EXIT THE EDIT PROMPT WITHOUT CHANGING ANYTHING, TYPE "X".
  259.  
  260. *WARNING: THE COMPUTER DOES NOT CHECK FOR MOVE LEGALITY WHEN BACKSTEPPING
  261.  OR UNDOING BACKSTEPS; HENCE, IF YOU EDIT THE BOARD AND THEN ISSUE ONE
  262.  OF THESE COMMANDS, YOU MIGHT INADVERTENTLY MAKE AN ILLEGAL MOVE.
  263.  
  264. **DOUBLE WARNING: THE COMPUTER DOES NOT REMEMBER WHEN EDITS ARE MADE OR
  265.   WHAT THEY WERE, HENCE, SAVING A GAME IN THE MIDST OF WHICH AN EDIT WAS
  266.   MADE, WILL BE INVALID UNLESS THE BOARD AT THE POINT OF EDITING IS SAVED
  267.   FIRST.
  268.  
  269. NOTE LINE FEATURE:
  270. THE TOP LINE OF THE BOARD CAN OPTIONALLY BE USED TO DISPLAY A 54-CHARACTER
  271. NOTE FOR EACH MOVE: FN KEY F7 TOGGLES THIS FEATURE ON AND OFF.
  272.  
  273. TYPING "=", OR HITTING FN KEY F8, WILL CAUSE THE KEYBOARD TO ENTER NOTE
  274. EDIT MODE:
  275.  
  276. JUST TYPE IN THE NOTE, USING THE BACKSPACE KEY AS NECESSARY, THEN HIT
  277. <ENTER> TO RETURN TO MOVE INPUT MODE.  WARNING: UNLESS A MOVE IS ALSO
  278. ENTERED AND EXECUTED, THE NOTE WILL BE FORGOTTEN, FOR INSTANCE,
  279. WHEN BACK/FORWARD STEPPING USING THE "." AND "/" KEYS.
  280.  
  281. THE NOTES ARE AUTOMATICALLY SAVED WITH THE GAME IN THE GAME FILE.
  282.  
  283. GAME FILES:
  284. GAME FILES CAN BE EDITED TO INCLUDE VARIOUS SPECIAL NOTES AND COMMANDS FOR
  285. PUBLICATION OR LIBRARY MAINTENANCE.
  286.  
  287. THESE LINES ALL MUST HAVE A SPECIAL CODE LETTER IN COLUMN 1, BECAUSE A
  288. BLANK IN COLUMN 1 SIGNALS A MOVE LINE.  THEY MUST ALSO OCCUR AFTER THE
  289. "MOVES:" MARKER LINE IN THE GAME FILE (ALL LINES BEFORE THIS ARE SIMPLY
  290. IGNORED).
  291.  
  292.      1. NON-DISPLAY NOTE.  A "." IN COL 1 SIGNALS A LINE FOR THE BENEFIT
  293.         OF THE READER OF THE REPLAY FILE, AND IS IGNORED BY THE PROGRAM
  294.         WHEN READING IN THE GAME.
  295.  
  296.      2. DISPLAY NOTE. A "N" OR A "," IN COL 1 SIGNALS A NOTE THAT WILL
  297.         BE DISPLAYED ON THE NOTE LINE OF THE BOARD WHEN ENCOUNTERED.
  298.  
  299.      3. WAIT COMMAND. A "W" IN COL 1 SIGNALS THAT THE PROGRAM IS TO WAIT
  300.         "n" SECONDS BEFORE READING IN THE NEXT LINE; "n" (IN THE RANGE OF
  301.         1..9) MUST BE GIVEN IN COL 2 OF THE LINE.
  302.  
  303.      4. SOUND EFFECTS COMMAND. A "S" OR A "M" IN COL 1 SIGNALS THAT THE
  304.         REST OF THE LINE IS TO BE GIVEN AS AN ARGUMENT TO THE BASICA
  305.         "PLAY" COMMAND; SEE A BASICA MANUAL FOR AN EXPLANATION.  THE
  306.         DIFFERENCE BETWEEN S AND M LINES IS THAT THE LATTER WILL ONLY
  307.         BE PLAYED WHEN THE NOTE LINE IS ON.
  308.  
  309. FINAL NOTE:  IN THE UNLIKELY POSSIBILITY THAT THE PROGRAM REJECTS MOVES
  310.         WHICH IT IS SUPPOSED TO ACCEPT, YOU CAN DISABLE THE MOVE LEGALITY
  311.         CHECK LOGIC BY TYPING A COMMAND OF "@" FOLLOWED BY A PASSWORD
  312.         OF "O0OO0O".  TO REENABLE THE LOGIC, REPEAT THE COMMAND WITH A
  313.         PASSWORD OF "SESAME" (WHILE TOUCHING YOUR NOSE WITH YOUR LEFT
  314.         ELBOW).
  315.  
  316. FETPAGOTT AWARD:
  317. ARE YOU THE FIRST EARTHLING TO PLAY A (COMPLETE) GAME OF TOMMY'S TOWERS?  IF
  318. SO, SEND US THE GAME ON A 5.25 INCH OR 3.5 INCH DISK AND WE'LL SEND YOU A
  319. NICE PRIZE.  MY HOW SLOW HUMAN EVOLUTION IS.
  320.  
  321. TO SKIP STARTUP SHOW: HIT <ENTER> TWICE INSTEAD OF ONCE WHEN RUNNING THE
  322. PROGRAM FROM DOS.
  323.  
  324. COMMAND LINE PARAMETERS:
  325.    S    START UP WITH SOUND OFF
  326.    M    FORCE MONO DISPLAY MODE
  327.    C    FORCE COLOR DISPLAY MODE
  328.    *    SKIP STARTUP SHOW
  329.       
  330. EXAMPLE: >TOWERS MS
  331.  
  332. ----------------------
  333. DID YOU LIKE THIS TOY?
  334. DON'T FORGET TO TRY OUR GOBS OF OTHER NEAT LOW-PRICED GAMES AND TOYS FOR THE
  335. IBM PC AND COMPATIBLES.  OUR NIFTY DEMO DISK, CONTAINING AN ELECTRONIC TOY
  336. CATALOG AND OTHER GOODIES, IS ONLY $2 TO ANY U.S. ADDRESS, $3 OUTSIDE U.S.
  337. (U.S. FUNDS ONLY OR CHECK DRAWN ON U.S. BANK).  (PLEASE SPECIFY 3.5 INCH OR
  338. 5.25 INCH DISKETTE).  IF YOUR PC BORES YOU WRITE US NOW.
  339. TOMMY'S TOYS, P.O. BOX 11261, DENVER, CO 80211 USA.
  340.  
  341. GOOD LUCK!
  342.